Główna zawartość
Kurs: Informatyka > Rozdział 3
Lekcja 1: Starożytna teoria informacji- Co to jest teoria informacji?
- Początki języka pisanego
- Historia alfabetu
- Kamień z Rosetty
- Kodowanie źrodła
- Telegraf optyczny
- Badanie drzewa decyzji
- Telegraf elektryczny
- Bateria i elektromagnetyzm
- Kod Morse'a i era informacji
- Odkrywanie alfabetu Morse'a
© 2024 Khan AcademyWarunki użytkowaniapolitykę prywatnościInformacja o plikach cookie
Kodowanie źrodła
Wprowadzenie do teorii kodowania! Stworzone przez: Brit Cruise.
Chcesz dołączyć do dyskusji?
- No i na jaki pomysł wpadł Bob w5:05?(5 głosów)
Transkrypcja filmu video
Zacznijmy od problemu. Alicja i Bob mieszkają
w domkach na drzewach daleko od siebie
i nie widzą się nawzajem. A muszą się porozumiewać. Postanawiają rozpiąć
między domami sznurek. Naciągają go mocno i do końców przytwierdzają puszki, by sznurek przenosił drgania głosu,
chociaż stłumione. Halo? Nie słyszę cię. Ja ciebie tak, ale bardzo słabo. 1, 2, 3, 4, 5. Jest jednak kłopot: szum. Gdy wieje silny wiatr, w ogóle nie słychać słów. Alicja i Bob potrzebują sposobu,
by zwiększyć energię sygnału i odróżniać go od szumu. To podsuwa Bobowi pomysł. Można po prostu szarpać sznurek. Tego przekazu szum nie zakłóci. Pojawia się jednak nowy problem. Jak kodować przekazy
szarpnięciami sznurka? Ponieważ chcą grać na odległość
w gry planszowe, najpierw kodują
najczęstszą wiadomość: wynik rzutu dwiema kostkami. Wysyłane wiadomości można uważać za wybór
ze skończonej liczby symboli: w tym przypadku
spośród jedenastu możliwych liczb. Mamy tu do czynienia
ze źródłem dyskretnym. Alicja i Bob wypróbowują
najprostszą metodę. Wynik - to liczba szarpnięć sznurka. By wysłać trójkę,
robią to trzykrotnie, dziewiątka to 9 szarpnięć, a dwunastka - to szarpnięć 12. Dochodzą jednak do wniosku,
że można szybciej. Już wiedza, z doświadczenia,
że maksymalna częstość szarpnięć to dwa na sekundę. Szybciej - i można źle zrozumieć. Zatem dwa szarpnięcia na sekundę to szybkość transmisji informacji. Okazuje się, że najczęstszy
wynik to 7. Wysłanie go zajmuje 3,5 sekundy. Alicja uświadamia sobie,
że skrócą czas transmisji, zmieniając strategię kodowania. Widzi, że prawdopodobieństwo wysłania
każdej liczby wpisuje się w schemat. Dwójkę można wyrzucić tylko na jeden
sposób. Trójkę - na dwa. Czwórkę - na trzy. Piątkę - na cztery, szóstkę - na pięć sposobów, siódemkę, najczęstszy wynik,
na sześć. Ósemkę można wyrzucić
na pięć sposobów, dziewiątkę na cztery i tak dalej, aż do dwunastu. Wykres pokazuje liczbę
sposobów dla każdego wyniku. Schemat jest oczywisty. Niech to będzie „liczba
szarpnięć dla każdego symbolu”. Alicja przyporządkowuje
najczęstszą liczbę, 7, do najkrótszego sygnału:
jednego szarpnięcia sznurka. Przechodzi do kolejnego pod względem
prawdopodobieństwa wyniku. Gdy dwa są równie prawdopodobne,
wybiera losowo. Tutaj - szóstka to będą
dwa szarpnięcia, a ósemka - trzy. Piątka to cztery szarpnięcia, dziewiątka - pięć, i tak aż do dwunastki, z 11 szarpnięciami sznurka. Najczęstszą liczbę, 7, można wysłać w niecałą sekundę. Wielkie ulepszenie! Dzięki tej prostej zmianie można wysyłać więcej informacji w danym okresie. Ta strategia kodowania
jest tu optymalna, bo nie można wymyślić szybszej metody
wysłania wyniku rzutu 2 kostkami poprzez identyczne szarpanie sznurka. Jednak po jakimś czasie
takiego wysyłania Bob wpada na nowy pomysł.