If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Jeżeli jesteś za filtrem sieci web, prosimy, upewnij się, że domeny *.kastatic.org i *.kasandbox.org są odblokowane.

Główna zawartość

Ćwiczenie praktyczne: animowanie Luxo Jr.

Rozpocznij teraz swoją karierę animatora!

Życie piłki

To ćwiczenie praktyczne jest zaprojektowane, by ugruntować pierwszą lekcję. Wyzwanie polega na tym, by ręcznie stworzyć animację, rysując serię obrazków. Ćwiczenie wprowadza do podstawowych zasad animacji oraz w myślenie o fizyce ruchu.
Ta lekcja składa się z trzech wyzwań.
  • Wyzwanie 1- dla każdego wieku (30-40min)
  • Wyzwanie 2 - Idealne dla klas 4-8 (35-45min)
  • Wyzwanie 3 - Idealne dla klas 4-8 (30min + praca domowa)

Materiały:

  • samoprzylepne karteczki typu post-it
    • ołówek i gumka
    • dodatkowa kartka na planowanie: kartka w kratkę jest w porządku

Krok 0: Przegląd (~45 min)

Przed rozpoczęciem tego ćwiczenia powinieneś przerobić pierwszą lekcję w swoim własnym tempie.

Krok 1: Wprowadź wyzwanie 1 - animacja faza po fazie (~5 min)

Jedną z pierwszych rzeczy, którą wszyscy nowi animatorzy muszą zrobić u nas w Pixarze, jest animowanie lampy i piłki. W tym ćwiczeniu wcielisz się w rolę artysty i stawisz czoła serii podobnych wyzwań. Poprosimy Cię o stworzenie pewnych ważnych efektów, z którymi wszyscy animatorzy muszą się zapoznać.
Aby zobaczyć możliwości animacji metodą klatka po klatce, obejrzyj film, którego bohaterem jest Rob Jensen, animator pracujący w Pixarze
Filmy wideo na Khan Academy
Getting to know Rob JensenZobacz transkrypcję filmu
Okej, teraz Twoja kolej. Twoje życie w roli animatora właśnie się rozpoczęło ...

Krok 2: Rozmieszczenie materiałów (~5 min)

  • samoprzylepne karteczki typu post-it
    • ołówek i gumka
    • dodatkowa kartka na planowanie: kartka w kratkę jest w porządku

Krok 3: Animacja faza po fazie - rozgrzewka ~15-20 min)

Na początek, skupmy się na piłce i wykonajmy animację piłki odbijającej się jednokrotnie pionowo. Twoja animacja nie powinna być dłuższa niż 20 stron/kartek. Zrób to szybko i bez planowania. Ale najpierw zadaj sobie jedno ważne pytanie: Czy Twoja piłka jest wesoła czy smutna? Czy zdołasz wykonać animację tak, by wyrażała konkretną emocję?
Podpowiedzi
  • Zacznij swoją animację od dołu strony.
  • To pozwoli Ci na łatwe oglądanie klatek. Kartkuj klatki przepuszczając je przez palce.
Gdy skończysz
  • Kontynuuj ćwiczenie na tych samych stronach!
  • Czy możesz pokolorować smugę na swojej piłce tak, by wyglądała, jakby wirowała?
  • Postaraj się dodać rakietę kosmiczną, lampę Luxo, zwierzę lub cokolwiek innego!
  • Postaraj się nagrać swoją animację używając aparatu lub telefonu.

Krok 4: Dyskusja w grupie (-5min)

  • Czy udało Ci się wykonać realistyczne odbicie? Co czyni je realistycznym?
  • Jak to zrobiłeś, że Twoja piłka wyglądała na wesołą lub smutną?
  • Czy piłka wróciła na tę samą wysokość, z której opadła? Czemu lub czemu nie?
  • Czy pokolorowałeś piłkę? Czego się nauczyłeś?

------Koniec wyzwania 1---------

Krok 5: Wprowadź wyzwanie 2 - animacja faz kluczowych. (~ 5min)

Następnie, reżyser ma bardzo konkretne życzenie. Potrzebuje 20-klatkowej animacji piłki, która opada prosto z nieba i odbija się dwukrotnie od ziemi. Tym razem, powinieneś/powinnaś działać używając animacji faz kluczowych. To znaczy, że będziesz potrzebował/potrzebowała na początku wychwycić fazy kluczowe a później zająć się klatkami pomiędzy nimi.
Ale najpierw zadaj sobie jedno ważne pytanie: Z jakiego materiału jest zrobiona Twoja piłka? Są dwie rzeczy, na które powinieneś zwrócić uwagę przy wyborze swojego wymyślonego materiału:
  • Twoja piłka jest ciężka czy lekka?
  • Piłka jest miękka czy twarda?
Pomyśl jak te właściwości wpływają na ruch piłki. Pomocne może się okazać narysowanie tabeli, byś mógł zorganizować sobie myślenie. To również dobra pora, by przyjrzeć się przykładom z prawdziwego świata (squishy - miękki, ściśliwy, stiff - sztywny; heavy - ciężki, light - lekki; water balloon - balon wypełniony wodą, rubber ball - gumowa piłka, bowling ball - piłka do gry w kręgle, hard plastic ball - twarda, plastikowa piłka):
CiężkieLekkie
Miękkiebalon z wodągumowa piłka
Stiffkula do kręgliplastikowa piłka
Kiedy już zdecydujesz się na materiał, powinieneś ponownie przemyśleć, jak Twoja piłka się czuje. Czy potrafisz zrobić tak, by wyglądała na przygnębioną?

Krok 6: Ustawienie (~10 min)

Zanim zabierzesz się za rysowanie powinieneś zrobić trochę podstawowego planowania.
  • Ponumeruj róg każdej klatki od 1-20: 1 na górze strony, 2 na następnej kartce, etc.
  • Naszkicuj wykres czasu, aby zaplanować ruch 20 klatek.
  • Pomyśl o wszystkich fazach kluczowych, których potrzebujesz do swojej animacji. Fazy kluczowe są najważniejszymi zdarzeniami w sekwencji czasu, takimi jak, gdy piłka odbija się od ziemi lub znajduje się wysoko w powietrzu.

Krok 7: Animowanie (-15min)

Teraz możesz narysować swoją piłkę. Tym razem rozważ narysowanie faz kluczowych na początku, by mieć pewność, że synchronizacja czasu będzie odpowiednia dla sceny. Następnie możesz wprowadzić pozostałe klatki w kolejności.
Kiedy skończysz
  • Postaraj się dodać trochę więcej szczegółów do swojej piłki lub dodaj dodatkowy obiekt do swojej sceny.
  • Jeśli masz dostęp do aparatu, spróbuj nagrać swoją animację.

Krok 8: Dyskusja w grupie (5-10 min)

  • Jak spowodowałeś, że Twoja piłką wygląda jak wymyślony materiał, który wybrałeś?
  • Czy piłki naprawdę zgniatają się, gdy uderzają o powierzchnię? Dlaczego tak lub dlaczego nie?
  • Czy piłka powraca na tę samą wysokość po każdym uderzeniu? Dlaczego tak lub dlaczego nie?

------Koniec wyzwania 2------

Krok 9: Wprowadzenie wyzwania 3 - realistyczne łuki (~20 min)

Następnie reżyser ma kolejne życzenie co do nadchodzących scen. Potrzebuje 16-klatkowej animacji lampy przeskakującej przez klatkę. Powinna wystartować w jednym z rogów, podfrunąć w powietrze i wylądować po drugiej stronie klatki. Pamiętaj, że powinna ukucnąć w oczekiwaniu przed skokiem i ukucnąć po wylądowaniu. Od Ciebie zależy jak wysoko lampa się uniesie, ale powinna przemieszczać się w powietrzu w realistyczny sposób. Tak długo jak wygląda to realistycznie, reżyser będzie zadowolony.
Pamiętaj, aby najpierw zaplanować swoje fazy kluczowe!
Kiedy skończysz
  • Postaraj się dodać trochę więcej szczegółów do lampy.
  • Spróbuj nagrać swoją animację używając aparatu lub telefonu.

Krok 10: Dyskusja (~5 min)

  • Jaką ścieżkę pokonała lampa w powietrzu? Co powoduje, że ścieżka wygląda realistycznie?
  • Jaki rodzaj krzywej animacyjnej dobrze by działał, jeśli wykonałbyś to na komputerze?
  • Czy pozioma prędkość lampy zmienia się, podczas lotu lampy w powietrzu?
  • Czy pionową prędkość uległa zmianie? Czemu?

Zadanie domowe: Zrób swoją własną animację!

Używając drugiej strony karteczek, wykonaj animację składającą się z co najmniej 50 klatek. Najpierw powinnaś/powinieneś przeczytać o 12 podstawowych zasadach animacji i w swojej animacji wykorzystać przynajmniej trzy.

Wyzwanie w formie pytań do odpowiedzi pisemnej lub przedyskutowania

  • Jakich podstawowych zasad animacji użyłaś/użyłeś?
  • Co było najtrudniejszą częścią animowania i czy komputer był pomocny?
  • Czy sądzisz, że komputerowi animatorzy muszą być dobrzy w ręcznym rysowaniu animacji? Dlaczego?
  • Jeśli miałbyś zrobić taką samą animację na komputerze, jakich potrzebowałbyś/potrzebowałabyś zmiennych (ang. avars)?
  • Jakiego rodzaju interpolacji należałoby użyć? Liniowej czy Beziera?
Poprzez uczestnictwo w tej aktywności uznajesz, że podobne postaci (lub obiekty) mogą być tworzone niezależnie i zgadzasz zrzec jakichkolwiek roszczeń przeciw Pixarowi lub Khan Academy, dotyczących podobieństw między obrazami, które wygenerujesz, a niezależnie stworzonymi postaciami (czy obiektami).

Chcesz dołączyć do dyskusji?

Na razie brak głosów w dyskusji
Rozumiesz angielski? Kliknij tutaj, aby zobaczyć więcej dyskusji na angielskiej wersji strony Khan Academy.