Główna zawartość
Pixar w pigułce
Kurs: Pixar w pigułce > Rozdział 9
Lekcja 2: Zakoduj postać- No to zaczynamy!
- 1. Tworzenie obiektów
- Manipulowanie bałwanem 1 (tworzenie ciała)
- 3. Składanie kształtów razem
- Manipulowanie bałwanem 2 (dodawanie głowy)
- Manipulowanie bałwanem 3 (dodawanie kapelusza)
- 4. Funkcje
- Manipulowanie bałwanem 4 (kodowanie funkcji deformujących)
- Manipulowanie bałwanem 5 (dodawanie i aktualizowanie funkcji deformujących)
- Projekt 2: Animuj swoją postać
© 2023 Khan AcademyWarunki użytkowaniapolitykę prywatnościInformacja o plikach cookie
1. Tworzenie obiektów
Zanim stworzysz postacie, musisz zdefiniować osobne kształty za pomocą obiektów. Kliknij tutaj, aby przejrzeć lekcję o obiektach na Khan Academy.
Chcesz dołączyć do dyskusji?
Na razie brak głosów w dyskusji
Transkrypcja filmu video
PIXAR W PUDEŁKU Odwiedzimy wspaniały świat
programów do rigowania. Tworzenie postaci
zaczynamy od pakietu modelowania. Składa się on z makiet,
czyli rysunków lub rzeźb z gliny. Wskazują, jak modelować postać. Przy ważnych postaciach
rysunków jest dużo! Przy mniej ważnych wystarczy
nawest szkic na serwetce. Na tej podstawie
tworzymy model w komputerze. Podobało się wam
rigowanie głowy bałwana? W tej lekcji stworzycie postać tak, jak my tworzyliśmy bałwana
do krótkometrażówki "Szklana pułapka". Technik od rigowania
najpierw rozmawia z animatorem o potrzebnych kontrolerach. Postaci żołnierzyków w "Toy Story"
są plastikowe. Stąd sztywne ruchy. Natomiast gumowy wąż
jest elastyczny. Utrzymanie charakteru materiałów
daje wiarygodność. Technik i animator
ściśle współpracują, by animator dostał
wszystkie kontrolery potrzebne do ożywienia postaci. Animator sprawdza zasięg ruchu
różnymi testami, np. kalistenicznym. Ostatecznym sprawdzianem
jest zwykle pełna scena. Napiszecie kod,
by zaprojektować model, a potem zrigujecie go przy użyciu
funkcji znanych z poprzedniej lekcji. Narysujecie figury, połączycie je,
żeby stworzyć postaci, dołożycie funkcje
przesunięcia, skalowania i obrotu, a w końcu wszystko połączycie. Dodatkowo pokażemy wam,
jak animować modele. Najpierw zastanówmy się,
co właściwie robimy. Modele mają wspólną cechę: dla komputera model to tylko
zbiór poszczególnych figur. Komputer przechowuje
każdą figurę jako obiekt. Nie znacie obiektów?
Zajrzyjcie do lekcji Khan Academy: http://tinyurl.com/gq6szva Żeby stworzyć koło, w obiekcie umieścimy wszystkie dane
potrzebne w tym celu komputerowi. W pierwszym ćwiczeniu
zrobicie koło - korpus bałwana. Nie umiecie kodować?
Jest krótkie wprowadzenie. Spiszcie się na medal!