If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Jeżeli jesteś za filtrem sieci web, prosimy, upewnij się, że domeny *.kastatic.org i *.kasandbox.org są odblokowane.

Główna zawartość

Wskazówki dla nauczycieli: podstawy rysowania w JS

To jest poradnik nauczania dla kursu Wstęp do JS dla pierwszego rozdziału dotyczącego Podstaw rysowania.
W tym rozdziale uczeń po raz pierwszy zobaczy kodowanie w akcji oraz napisze samodzielnie swój własny kod.

Czego uczniowie się nauczą

  • Jak wydawać polecenia komputerowi poprzez "wzywanie funkcji".
    • Jak rysować elipsy, prostokąty oraz linie, poprzez wzywanie różnych funkcji i wpisywanie poprawnych ilości parametrów.
    • Poprawny syntaks do wzywania funkcji w języku JavaScript, to znaczy gdzie wpisać nawiasy, znaki interpunkcyjne oraz średniki.
    • Płótno Khan Academy - 400x400 pikseli, z 0,0 zaczynającym się w górnym lewym rogu, x w kierunku poziomym, a y w pionowym. (Zobacz obrazek).
    • Krótki poradnik używania narzędzia number scrubber, aby szybko zmieniać cyfry.

Uczniowie nauczą się pisać kod taki jak:

Z czym uczniowie mają kłopoty

  • Uczniowie często mają problem z wpisaniem poprawnego syntaksu- na przykład zapominają o wpisaniu średnika, czy używaniu znaków interpunkcyjnych między parametrami. Oh Noes powinien ostrzegać ich o złym syntaksie, ale wciąż mogą mieć problemy z zauważeniem, jak to naprawić.
  • Uczniowie mogą źle wpisywać nazwy funkcji. Tu także Oh Noes chętnie pomaga w zauważeniu tych błędów. Uczniowie mogą również użyć dokumentacji pod edytorem, aby sprawdzać swoje niepewności.
  • Uczniowie mogą także wpisywać złą liczbę parametrów lub zapomnieć co dane parametry oznaczają. Możesz sugerować im, aby zmieniali te parametry, sprawdzajac przy tym, jak zmieniają się kształty.Oprþcz tego trzeba przypominać im o sprawdzaniu dokumentacji.
  • Uczniowie mogą mieć problem ze zrozumieniem struktury płótna (okna, w którym ich program rysuje). Możesz wydrukować papierową wersję płótna, aby pomóc im wizualizować je lub dać im je, aby najpierw narysowali na nim.

Dodatkowe materiały: zadania nie wymagające komputera

Zadanie "bez komputera" jest zadaniem, które twoi uczniowie mogą wykonać bez potrzeby używania komputera. Mogą pomagać w przekazaniu pomysłów w bardziej instynktowny sposób lub być aktywnością zapasową, gdy komputery z jakiegoś powodu przestaną działać.
Aby komplementować ten samouczek, najlepsze zadania poza komputerowe, to takie, które przedstawiają ideę, że komputer jest serią zadań. Te zadania powinny być zadane, zanim twoi uczniowie zaczną programować, i są lepsze dla młodszych uczniów. Jeżeli szukasz krótszych zadań zagraj z uczniami w Robot Game, a jeżeli masz więcej czasu, spróbuj Code.org Papierową programistkę (Przykładowy Filmik & Przykładowy klip nauczania).

Dodatkowe materiały: pytania do dyskusji

Są to pytania, które możesz zadać uczniom indywidualnie, gdy ukończą ten samouczek lub poprowadź dyskusję grupową, jeżeli każdy ukończył samouczek do tego samego momentu.
  • Co zaskakuje cię w programistce?
  • Co jest najtrudniejszą częścią programowania?
  • Co ci się w tym podoba?
  • Co chciałbyś móc zaprogramować pewnego dnia?

Dodatkowe materiały: pytania i ciekawostki

Te pytania mogą być ciekawym zajęciem po tym jak każdy uczeń ukończył samouczek. Mogą także prowadzić dyskusję na temat pytań które sprawiły im trudność. Zagraj z nimi na Quizizz.