Główna zawartość
Zasoby dla nauczycieli i rodziców
Kurs: Zasoby dla nauczycieli i rodziców > Rozdział 1
Lekcja 4: Nauczyciele programowania komputerowego- Program nauczania programowania - przegląd
- Śledzenie postępów uczniów w programowaniu
- Znajdowanie błędów w kodzie
- Programowanie parami w klasie
- Wskazówki dla nauczycieli: podstawy rysowania w JS
- Wskazówki dla nauczycieli: kolorowanie w JS
- Wskazówki dla nauczycieli: zmienne w JS
- Wskazówki dla nauczycieli: podstawy animacji w JS
- Wskazówki dla nauczycieli: interaktywność w JS
- Wskazówki dla nauczycieli: skalowanie za pomocą zmiennych w JS
- Wskazówki dla nauczycieli: tekst i zmienna tekstowa w JS
- Wskazówki dla nauczycieli: funkcje w JS
- Teaching guide: Intro to JS - Logic and if statements
- Teaching guide: Intro to JS - Looping
- Teaching guide: Intro to JS - Arrays
- Teaching guide: Intro to JS - Objects
- Teaching guide: Intro to JS - Object-oriented design
- Materiały informacyjne na temat programowania
- Dodatkowe projekty z programowania
- Propozycje planów lekcji: nauka programowania w klasie
- Przykłady dobrych praktyk: projekty interdyscyplinarne
- Studium przypadku - programowanie: Wyjdź poza program nauczania KA
- Przykłady dobry praktyk: nauka programowania w szkole podstawowej
© 2023 Khan AcademyWarunki użytkowaniapolitykę prywatnościInformacja o plikach cookie
Wskazówki dla nauczycieli: interaktywność w JS
To jest poradnik nauczania dla kursu Wstęp do JS dla szóstego rozdziału dotyczącego Programu interaktywnego.
Czego uczniowie się nauczą
- Jak używać
mouseX
imouseY
aby stworzyć program, który rysuje kształty zgodnie z aktualną pozycją myszki tak jak program rysujący.
Uczniowie nauczą się pisać kod taki jak:
Z czym uczniowie mają kłopoty
- Uczniowie mogą próbować użyć
mouseX
orazmouseY
poza funkcjądraw
i być rozczarowani, gdy ich program nie zadziała. Jeżeli te zmienne są użyte poza funkcjądraw
, przechowają tylko wstępną wartość pozycji myszki. Te zmienne muszą być użyte w funkcjidraw
aby program widział, że ich wartości zmieniają się z biegiem czasu i zaktualizuje je odpowiednio. - Uczniowie mogą mieć problemy ze zrozumieniem jak używać zmiennych
mouseX
orazmouseY
aby zmieniać kolor ich kształtów. Przypominaj im, że kolory RGB posiadają wartośc od 0 do 255, amouseX
imouseY
będzie zmieniać się od 0 do 400. Zachęcaj ich do eksperymentowania z używaniem zmiennych jako różnych parametrów w ich funkcjach, aby zobaczyli co się dzieje jako rezultat tej zmiany. Pokaż im, że mogą także używać czwartego parametrufill()
aby zmienić nieprzezroczystość, aby stworzyć więcej fajnych efektów.
Dodatkowe materiały: pytania do dyskusji
Są to pytania, które możesz zadać uczniom indywidualnie, gdy ukończą ten samouczek lub poprowadź dyskusję grupową, jeżeli każdy ukończył samouczek do tego samego momentu.
- Jeżeli masz artykuły plastyczne pod ręką, poświęć czas na rysowanie lub malowanie i zapytaj się uczniów jak mogliby stworzyć program który naśladuje tworzenie obrazków.
Dodatkowe materiały: pytania i ciekawostki
Te pytania mogą być ciekawym zajęciem po tym, jak każdy uczeń ukończył samouczek. Mogą także prowadzić dyskusję na temat pytań które sprawiły im trudność. Zagraj z nimi na Quizizz.
Chcesz dołączyć do dyskusji?
Na razie brak głosów w dyskusji