If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Jeżeli jesteś za filtrem sieci web, prosimy, upewnij się, że domeny *.kastatic.org i *.kasandbox.org są odblokowane.

Główna zawartość
Aktualny czas:0:00Całkowity czas trwania:3:45

Transkrypcja filmu video

PIXAR W PUDEŁKU W ćwiczeniu tworzyliście szum Perlina w 2D przy jednej rozdzielczości. Ale chcemy uzyskać wielorozdzielcze wariacje. Robiłyśmy to, dodając krzywe w 2D. Co oznacza, że możemy tak samo dodawać powierzchnie. Powiedzmy, że dodaję tę powierzchnię do tej. Efekt byłby taki. Zrobiłyśmy narzędzie, żeby pokazać wzory w różnych rozdzielczościach. Zacznijmy od prostej szachownicy. Tu jest niska rozdzielczość, tu średnia, a tu wysoka. To jest efekt połączenia tych trzech. Paski amplitudy pozwolą określić, jak każda rozdzielczość wpływa na efekt końcowy. Tak samo jak przedtem. Można też zmieniać kolor bazowy. Ładnie! Przejdźmy od szachownicy do wzorów losowych z poprzedniego ćwiczenia. Możemy teraz pracować w bardzo różnych rozdzielczościach. Zastosujmy już tę metodę do nogi dinozaura. Do dzieła! Posłużmy się programem z poprzedniej lekcji. Też generuje diagram Woronoja, ale teraz możemy oddzielnie zdefiniować wzór skóry i płytek. Wesoło! Przedstawię krótki przykład. W panelu głównym zmieniam wielkość płytek oraz ręcznie dodaję i usuwam płytki. Omówiłyśmy to w pierwszej lekcji. Przejdźmy do kontrolerów skóry. Tu modyfikujemy kolor bazowy i jasność. Tu są trzy suwaki: do zmian amplitudy przy małej rozdzielczości, przy średniej rozdzielczości i przy dużej. Mamy co zmieniać, żeby uzyskać efekt! Kontrolery płytek działają tak samo. Można oddzielnie zaprojektować płytki i skórę. Zauważcie, że możemy modyfikować dwa kolory bazowe. Pierwszy dla mniejszych płytek, a drugi - dla tych większych. Każda płytka będzie mieć kolor spomiędzy dwóch kolorów bazowych. Robiłyśmy to już poprzednio. Uzyskujemy naturalne wariacje barw między żółcienią a zielenią z materiałów Tii. Tak. A gdy będziecie gotowi, by wypróbować wzór, kliknijcie na "renderuj w 3D". Zwinie wzór w kształt nogi, co da wyobrażenie o efekcie. Już całkiem dobrze to wygląda! Tu się zatrzymamy. Wasza kolej! Zróbcie skórę dinozaura, używając... Werbel proszę! ...dwuwymiarowych wielorozdzielczych szumów Perlina! Wzorujcie się na materiałach Tii, a potem wymyślcie coś swojego. O czym myślisz, projektując skórę postaci? O wielu różnych rzeczach. Patrząc na nierówności komórek, uświadomiliśmy sobie, że gdy stosujemy bardziej płaską krzywą, to skóra wygląda na stwardniałą i zużytą, więc postać jest starsza, a przy bardziej zaokrąglonych komórkach skóra wydawała się młodsza i świeższa. W końcu... w pakiecie skóry badaliśmy odcinki od środka do boku komórki, i określaliśmy krzywą, bo zauważyliśmy, jak wielka jest różnica między powierzchnią płaską a zaokrągloną. Mogliśmy matematycznie zdefiniować krzywą, na podstawie wzorów w każdej komórce. - To jest świetne! - Fakt.